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AIディレクター

http://www1.plala.or.jp/seiryu/Preview/Left4Dead/Left4dead.html
L4Dの解説ページがあったので読んでたら・・・

当然L4Dでもその点をどうやって解決するかというのに重点が置かれており、そこに“AI Director”と呼ばれる機能を導入している。これはTRPGにおけるゲームマスターの様な役割を果たす仮想的なAIで、ゲームの流れをコントロールする機能を持たせている。

 まずマップの構造としては一本道ではなくて多数のルートが用意されており、そこには最初の段階では敵のゾンビは配置されていない。どういう風に敵が出現するのかは、プレイヤー側の通るルートとランダムさを組み合わせて決めている。特定のイベントが用意されている箇所も存在するが、そういった場所でも全く同じパターンで敵が出現する訳ではなく、ちゃんと敵の種類や数については調整が行われる。

 次にAI Directorはプレイヤー側の戦闘能力を常にモニターしており、現在のレベルならば簡単にゾンビを排除出来るようならば出現数やボス系の出現頻度を増加。逆に連続して全滅したりと苦戦しているようならば数を減らして難易度を下げるようになっている。この自動調整は、現在の生存者チームのヘルスの値・持っているヘルスパックの数・所持武器の強さ及び残りの弾薬数・選択されている難易度といった多数の要素を考慮した上で行われる。なおこの操作は単純にすぐ次のエリアでの難易度レベルを急に切り替えるとかではなく、マップ全体の流れを考えて調整を行ない、出来るだけ不自然さを感じないように配慮されている。

 最も高度なレベルのAI調整として、マップ全体の流れもコントロールされる。大量の敵相手の戦闘はテンションが上がって面白いが、そればかりが連続してもプレイヤーは飽きて来てしまうし、恐怖感も逆に失われる傾向にある。そこで人間のゲームマスターが行うように緩急を付けて敵が出現するようにするというレベルまで考えるようにされており、単に全くのランダムに敵が出現するような単純な仕組みにはなっていない。現在のエリアのずっと先までの展開を見越して敵の登場パターンは構成されており、変化があればリアルタイムで先の展開も修正される。

 このAI Directorの働きにより、同じマップを何回繰り返しても2回として同じ展開にはならないようにされている。何所で敵が出て来るのか、マップのどの場所が山場の戦いとなるのか、武器・弾薬・メディキット等のアイテムが何所で手に入るのか等はプレイの度に変化する。よってこのマップはこうすれば良いというテクニックは存在せず、リアルタイムでの戦術変更が要求されるゲームにもなっている。更には単なるランダムではなくゲームの流れまでも管理しているので、「確かにランダムではあるが、展開が面白くなるか詰まらなくなるかもランダムである」という問題も起きない。ただしこのレベルの調整を行えるゲームマスターをAIとして実際に制作出来るのかというのが一番の問題であり、ゲームが成功するのかどうかはこの点に掛かっていると言っても過言ではない。



こりゃすげー機能だ
正直ZMとZPを足して走るゾンビに置き換えたようなゲームだと思ってたけど別にそんなことはなさそうだ
このシステムのまま一本道のマップつくっても毎回展開変わるのかな

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コメント

これはすごいが、STALEKRのA-LIFEの臭いが・・・^p^
(本当に実装されるかという意味で)

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